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数字产品设计与心理学46 - 行为设计

kidult00 从零到零 2022-05-21

十多年前,身为一名 Windows 重度用户,我刚刚开始使用 Mac 系统,至今仍然记得当时的痛苦感觉:找不到开始菜单,没有剪切功能,窗口不能最大化,用不了网银,做 PPT 时要重新学习使用 Keynote,大部分经常使用的软件都找不到对应的 Mac 版本……

到了今天,如果让我重新开始使用 Windows 系统,我依然会感觉生不如死:没有 Airdrop 和 TimeMachine,应用菜单栏不在同一个地方,要忍受 Office 软件繁冗的界面,要安装杀毒软件,不能使用 Sketch、iBooks 等软件……

改变很困难,要改变多年的习惯当然很痛苦,而要改变现在的状况、养成新的习惯,同样也不简单。

心理学家研究了「如何」和「多久」才能养成一个习惯。在实验中,被试每天要固定吃、喝某种食物或做一些活动,然后上网记录下来,并坚持 12 周。

结果显示,人们养成习惯需要的平均时间是 66 天,但这个时间也会因具体情况大幅变动。有一些习惯养成只要 18 天左右,但对于另一些人或是另一些习惯,就有可能需要 254 天之久。行为越复杂,就越难养成习惯,例如,培养每天运动的习惯就比饭后吃水果的习惯花费更多的时间。(Lally et al.,2010)

不论短期行动还是长期行动,行动的结果都会带来一定改变。行动本身就是一种改变

耶鲁大学社会学家 Howard Leventhal 做了一个实验,他想知道能否说服学生们去打疫苗。他组织了一百多个学生,向他们宣传了打疫苗的重要性。接着,学生们得到指示去学校的医疗中心接受免费疫苗注射。宣传结束一个月后,只有 3% 的学生去打疫苗。

之后,他对另外一组学生重复了这个实验。所有的情境都和第一组相同,除了两个小的改变:学生们会得到一张校园地图,上面标明了医疗中心的位置(其实大家都知道医疗中心在哪里)。此外,工作人员会询问学生们具体什么时候去打疫苗,然后记录下来。

这两个小小的改变,却使实验结果大不相同:28% 的学生去打了疫苗,几乎是第一组人数的 10 倍(Leventhal,Singer & Jones,1965)。地图是打针这一未来行为的触发物,让学生们说出打疫苗的时间,他们就将抽象概念(我应该去打疫苗)变成了行动(我何时去打疫苗)。

行为设计

最近这些年,数字产品越来越关注如何引导和改变用户的行为:如何从坐着不动,到每天跟着 App 健身;如何从不买保险,到每月愿意支付一定的医疗保险费用;如何把刷微博的时间变成练习冥想的时间,等等。关于行为引导的研究和方法也逐渐为大家所熟悉。

行为设计(Behavioural design)是设计的一个子类,它关注设计如何塑造或影响人的行为

我们都经历过非理性的决策:嘴上说一套,实际却做着另一套;推迟重要的决定;做一些明知道以后会后悔的事情,比如不为退休储蓄,喝太多酒,不去健身房......这样的事情数不胜数。

行为设计将行为科学、行为改变理论与用户洞察力和商业需求相结合,以降低创新风险,设计出激发积极行为变化的流程,对用户和社会行为产生的潜移默化的积极影响。行为设计最常用的领域包括健康和福利、可持续、安全、社会环境以及预防犯罪。

需要特别强调的是,行为设计旨在使用系统化的方法促成应有的行为,帮助人们去做他们已经想做的事情,而不是操纵人心、蛊惑人们去做违背自身利益的事情

英国政府于 2010 年成立了一个行为洞察小组(www.bi.team/),它致力于将行为科学应用于政策干预和公共服务领域,取得了巨大成功。

其中有一个经典的案例,是行为洞察小组帮助英国国家卫生局(NHS)每年获得 100,000 多次器官捐赠。过去的民意调查显示,90% 的人支持器官捐赠,但实际登记的人却不到三分之一。行为洞察小组重新设计了 gov.uk 上鼓励人们加入器官捐献者名单的网页,并测试了不同的说服策略,包括前景理论、互惠、社会认同、承诺等原理,以确定哪种策略效果最佳。

行为洞察小组在 A/B 测试中使用的原理和文案。

测试结果发现,使用互惠的劝导策略效果最好,器官捐赠登记数量大大增加了。

图片来源:https://firststeps.behaviourkit.com/

相关理论

为了让设计影响行为改变的过程,业界已经开发了一系列理论、指南和工具,以鼓励人们采取有利于环境和社会的行动以及生活方式。其中比较有影响的理论包括劝导式设计(Persuasive design),审慎设计(Mindful design),嵌入式设计(Embedded design),干预设计(Intervention Design)等等,可以从动机和需求两个维度来给它们分类:

劝导式设计(Persuasive Design)的目标是通过产品或服务来影响人的行为,常用于电子商务、组织管理和公共卫生领域,也可以用于需要目标群体长期参与的领域。由于心理学和社会理论往往非常宽泛,并不适应设计实践,因此劝导式设计从不同学科汲取理论基础并形成了特有的框架,以帮助设计师做出合适的设计决策。

这些理论可以分为个人因素、社会因素和行为改变三类:

理解行为的个人因素理解行为的社会因素理解行为改变
前因-行为-后果 模型 (Miltenberger, 2011)社会认知理论对自我调节的影响 (Bandura, 1991)助推 (Thaler & Sunstein,2008)
双过程理论 (系统1 和 系统2) (Kahneman, 2012)社会认知理论 (SCT) (Bandura, 1991)COM-B 和行为改变之轮 (Michie,2011)
认知失调理论 (Festinger, 1957)社会生态模式 (SEM) (Bronfenbrenner, 1986)MAP 模型 (Fogg,2009)
计划行为理论 (Ajzen, 1991)社会认同理论 (Tajfel et al.,1979)

众多行为理论背后的共同核心,都是理解人。

人们实际在做的事情,往往不是他们应该做的事情,行为设计想要弥补这一差距。这背后的原则是:基于真实的行为来设计。行为设计师关注人们的行为,包括数字产品或服务内部和外部的行为,关注影响人们的因素,他们所做的决定,以及这些因素如何影响最终的行为。

如果说用户研究的价值是理解行为,交互设计的价值是使行为发生,那么劝导式设计的价值则是影响行为。

下一篇我们来讲讲 Hook 模型。


Ref

  • Lally, P., Van Jaarsveld, C. H., Potts, H. W., & Wardle, J. (2010). How are habits formed: Modelling habit formation in the real world. European Journal of Social Psychology, 40(6), 998–1009.
  • Leventhal, H., Singer, R., & Jones, S. (1965). Effects of fear and specificity of recommendation upon attitudes and behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 2(1), 20.
  • Miltenberger, R. G. (2011). Behavior Modification: Principles and Procedures. Cengage Learning.
  • Kahneman D. (2012). 思考, 快与慢 (胡晓姣, 李爱民, & 何梦莹, Trans.). 中信出版社.
  • Festinger, L. (1957). A Theory of Cognitive Dissonance. Stanford University Press.
  • Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.
  • Bandura, A. (1991). Social cognitive theory of self-regulation. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 248–287.
  • Bronfenbrenner, U. (1986). Ecology of the family as a context for human development: Research perspectives. Developmental Psychology, 22(6), 723.
  • Tajfel, H., Turner, J. C., Austin, W. G., & Worchel, S. (1979). An integrative theory of intergroup conflict. Organizational Identity: A Reader, 56, 65.
  • Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2009). Nudge: Improving decisions about health, wealth, and happiness. Penguin.
  • Michie, S., Van Stralen, M. M., & West, R. (2011). The behaviour change wheel: A new method for characterising and designing behaviour change interventions. Implementation Science, 6(1), 42.
  • Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology, 1–7.


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